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レジストステータス 状態異常解除系の魔法の一つ。 ブレイカー系状態異常をまとめて解除する効果を持っている。
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ステータス異常 毒 暗闇 睡眠 転倒 麻痺 石化 凍結 沈黙 暴走 混乱 支配 即死 分解 毒 効果 毎ターン最大HP5%ダメージ 自然回復 普通 技能 毒針 魔法 毒:ポイズン 運用雑感 ボス対策の一つ。 序盤は人間に、終盤は天使に通ることが多いため積極的に狙おう。 わずか5%と思うかもしれないが、極端な話、20ターン経過すれば相手のHPを1に出来る(毒ダメージで死亡することはない)。 自動回復の阻害としても優秀。 毒針は短スキルのためナイフを装備していないと使えないことに注意。 対策雑感 しない。 たとえHPが10000あったとしても、効果は毎ターン500ダメージに過ぎず、自然回復もするため1ターン費やして回復する価値は低い。 せいぜい、自動回復持ちがかかった場合、なんだか損した気になるぐらいか。 暗闇 効果 命中率-50% 自然回復 普通 技能 催涙ガス 魔法 火:スモーク 闇:ブラインド 運用雑感 ボス、強敵に使う。 ただ、高命中率を誇る敵は暗闇になっても結構攻撃を当ててくる。 全体攻撃やランダム複数回攻撃を持つ敵ならなおさら。 それでもかけておいて損はないので、通る敵には狙ってみよう。 雑魚相手にはほぼ使わない。 魔法は技能に劣後してしまうため、脳筋雑魚相手に先制暗闇! というのを行いにくい。 終盤は催涙ガスを使えるが、どちらかというと暴走がメインだし。 対策雑感 序盤に少しやるぐらいか。 そもそも物語Ⅰ、Ⅱのメイン物理アタッカーの楽天、刹那にほぼ無効のため、対策の必要性が薄い。 聖二君なんかは魔法を使えばいいしね。 使ってくる敵もそんなに多くない印象。 睡眠 効果 行動不能。ダメージで回復 自然回復 遅い 技能 魔法 霊:ウォタピュロウ 水:スイマー 運用雑感 魔法は技能に劣後してしまい、ダメージを与えると回復してしまうため、あまり使わない。 ボス相手には味方パーティーが①技能②技能③技能④睡眠の順番で動ければいいのだが。 強力な魔法を使おうとすると、魔法レベルの違いからか、睡眠魔法が優先されがちなのが難点。 ただし、人間などボスでも耐性を持たない敵も多くいるため、はまると強い。 一度眠ると、回復が遅いため回復やバフに専念できるのも助かる。 雑魚相手は暗闇と同じ印象。 対策雑感 瞳が怪しく光るなどの敵専用スキルなどで放ってくるボスがおり、その場合は対策の必要性が高い。 幸いにして軽度異常のため、アイテムや低レベル魔法でも回復は可能。 ただし全体回復をできるアイテムはないため、ダメージで回復するとはいえ、こまめに起こしておいた方がいい。 転倒 効果 1ターン行動不能 自然回復 1ターン 技能 足払い 荒砲 魔法 氷:スライド 土:タンブル 運用雑感 荒砲、荒砲、荒砲! この技能一つだけで音羽は生まれてきた価値がある。 雑魚への足止めはもちろん、強敵やボスにも効くことがある。 魔法の場合、技能に劣後してしまうが、その反面成功率は80%とちょっぴりお高め。 また足払いは物理扱いであり、ゴーレム系などに反撃される恐れがあるため、魔法の出番も決して少なくない。 なお、付加効果になるが土魔法ドラゴンメテオは転倒付与50%*4という破格の性能。 その分、使い手も少なく消費も大きいが。 対策雑感 必須。 悪魔系、鬼系、リトルガーディアン系、ドラゴン系、グリーンエレメント、ガルーダ系etc,etc…… ちょっと思い出しただけでも、上記強敵が全体効果で放ってくる。 もちろん、使用するボスも多い。 初心者の館の説明では1ターンで自然回復するとのことであるが、ツクールの仕様なのか敵に先手を取られた場合、該当ターンで1ターン、回復する次ターンと合計2ターン行動をつぶされてしまう。 さらに、回復はターン開始時最速でなされるため、そのターンに再度おたけびなどを使われると、再度転倒が付与されてしまう。 技能に先行できない魔法使いにとっては最大の鬼門。 しかもあろうことか、転倒弱点を持つ魔導士もいるんですってよ。 そいつら、何のために生きているんだろうね。 幸い、押さえ止めで簡単に対策ができるが、貴重な装飾枠を費やすのは正直もったいない。 とはいえ、他の装備枠で対策ができるのはそれなりに貴重品の原始人の服、登山服、大地の精霊のフンドシぐらいか。 麻痺 効果 行動不能 自然回復 普通 技能 麻痺針 痺れ粉 雷神の鉄槌 魔法 雷:パラライズ 運用雑感 巨人系、水の精霊系に少し使ったぐらいか。 終盤になるにつれ耐性を持つ敵が多くなり、使う場面は決して多くはない。 一部ボスにも通るが、回復速度は普通なので思ったよりも早く行動可能になることも。 ただし、他のステータス異常にも言えることであるが、麻痺にかかっている敵にさらに麻痺を付与し、異常ターン数を延長することは可能。 対策雑感 対策の必要性が高い。 黄騎士さんは敵として出る頻度は高いし、終盤のドラゴンはオードイエローブレスを放ってくる。 雑魚でも蝋燭系やカーバンクル系が睨みつけで麻痺付与をしてくる。 ただこの睨みつけ、物理扱いの為かよく戒さんとかが反撃で返しているのよね。 まあ、戒さんなら「ガンをつけられた、殺す」としてもおかしくはないが。 石化 効果 行動不能 自然回復 なし 技能 石化光線 魔法 土:ストーンパック 闇:イビルアイ 運用雑感 使わない。 耐性持ちが非常に多く、使う価値を見出せない。 たまに耐性がない敵もいるが、その多くは即死耐性も持ち合わせていないので、そちらを使った方が早いし。 石化を与えたとしても、とどめを刺す必要があるため、即死よりもリソース管理としては一歩劣ってしまう。 対策雑感 非常に高い。 自動回復はせず、回復には高位魔法か専用アイテムの金の針が必要。 アクションラストの敵が石化を使ってきて、金の針のストックがなく町でのお買い物からやり直さなくてはいけない時の気持ちがわかるか!? 七罪魔をはじめとする実績ボスに使い手が多いのもポイント。 雑魚が使って来た際はメンバー交代で凌げばいいのだが、仲間が少ない序盤に出てきたトレントには注意。 凍結 効果 行動不能 自然回復 早い 技能 白騎士奥義 魔法 カチンコチン 運用雑感 白騎士奥義が非常に有用。 混沌の冥府の雑魚の殆どに通り、心やオーガストが魔法を放つまでの隙を作ることが出来る。 ただ魔法で運用する場合、睡眠と同じくダメージで解除される可能性があるため、行動順を一番最後にする必要性が高い。 さらに言うとそこまでやっても100%通る保証がない以上、通常魔法でとどめを刺したほうが早い。 対策雑感 使ってくる敵自体は多くはないが、全体効果のため対策の必要性は高い。 とはいえ、耐性を持つ装備品は少なく対策自体が困難。 幸い自動回復自体が早く、ダメージを受ければ回復することもあるので、メンバー交代などでやりくりをすれば十分か。 コロの店の商品のホットカイロで回復する必要があるが、万能薬やクリアランスでも回復できるのだろうか?(未検証) 少なくともオーバーチャクラでは回復可能。 沈黙 効果 魔法使用不可 自然回復 技能 魔法 音:サイレント 聖:カリスマライト 運用雑感 少し使うか。 古都やアートさんなど素のステータスが低めのキャラを運用する際に使用。 終盤、火力が揃ってきたら倒したほうが早い。 対策雑感 オーガストなどの専門職は耐性を持っているが、心やエキドナは耐性を持たない。 カリスマライトを使うボスは多く、漆黒の波動や幻想のアマゾネスなどの敵専用技も多数あり、終盤の対策は必須。 軽度ステータス異常であるが、装飾以外では耐性を持つ装備はあまり多くはない印象。 暴走 効果 攻撃のみ行動 自然回復 普通 技能 催涙ガス 魔法 音:アンガー 運用雑感 希殺さんは神。 ツクールの仕様の為か、相手の先手を取って暴走を付与するとそのターンの行動をキャンセルさせることが出来る。 暴走はダメージを与えると解除されてしまうが、他のキャラが魔法を使うまでの隙を作れれば十分に過ぎる。 機械兵士系など、意外な相手にも通ったりするので敵図鑑をしっかりと確認しよう。 対策雑感 使ってくる敵が少ないため対策の必要性は薄い。 雑魚では序盤のダークアイ、終盤の混沌の雫系ぐらいか? ボスが狂気の旋律を放ってくることもあるので注意。 混乱 効果 敵か味方に自動攻撃 自然回復 普通 技能 狂い粉 魔法 火:聖:カリスマライト 音:コンフューズ 運用雑感 狂い粉を少し使うぐらいか。 なんでもそうだが、ダメージを与えると回復される可能性があるステータス異常はボス相手には使いにくい。 魔法の場合は技能に劣後するので脳筋封じとならない。 対策雑感 刹那がなったら大変。 その矛先が味方に向かった場合、クリティカルが出たら普通に死人も出る。 真那の着物を着せればほぼシャットダウンできるが…… 雑魚としてはゴブリンビショップの全体混乱付与が厄介。 体力が高くワンターンキルが難しく、詠唱も高いのかキャンセルを狙いにくい。 こちらから付与できるステータス異常も少ない強敵。 支配 効果 味方に自動攻撃 自然回復 遅い 技能 支配の魔眼 精神支配 魔法 霊:コントロル 運用雑感 精霊、魔獣に通る。 単体範囲しか扱えないため、複数出てくる生成生物などには使う価値は低いが、イフリートやグレートキメラなどの上位種にも通る。 ただし、相手の異防を加味した成功率は決して高くはないので過信はしないように。 対策雑感 刹那がなったら大変。 クリティカルが出たら普通に死人も出る。 真那の着物を着せればほぼシャットダウンできるが…… アイテムでの回復は解放薬か上位魔法が必要で、万能薬、オーバーチャクラでの回復は不可。 デュラハン系やドラゴンライダー系などの強敵が、全体に放ってくるのも怖い。 即死 効果 戦闘不能 自然回復 なし 技能 遠:滅多死矢 魔法 闇:デス デス・ゾーン 運用雑感 流石に対策持ちの敵は多く、使える場面は少ない。 遠が弱点のミノタウロス系やサンタクロース系に滅多死矢を撃ち込み、即死が付与出来たらラッキーではあるが。 他、コカトリス系をデス・ゾーンで一掃できると生きているって実感が湧くんだよなぁ。 対策雑感 死の使い系やミミック系が出てくるマップでは必須と言っていい。 戦闘不能になると回復は困難かつ、そのままでは経験値を取得できないため、その周回で詰む遠因となってしまう。 幸い、心など素で耐性を持つキャラも少なくないため、パーティー運用でもある程度対策は可能。 終盤ではどうしても事故死の可能性が出てくるので、気付けの札は切らさないようにしておこう。 なお、パーフェクトリボンは即死に耐性を持たない。 分解 効果 全ST低下? 自然回復 普通? 技能 ガチャガチャクダツ 構造分解 魔法 運用雑感 機械系、ゴーレム系への必須異常。 生成生物全般に通るが、わざわざオウゴンダマなどにやる意味は薄い。 リトルガーディアンまでは分解を行うと魔法反射をしなくなるが、デスアーマーやマシンドラゴン系はそれでも反射をしてくることがあるので注意。
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HP ヒットポイント 0になると戦闘不能になります MP メンタルポイント 0になるとスキルが使えなくなります POINT 現在のボーナスポイントを表します Exp 現在の経験値を表します Next 次のレベルに必要な経験値を表します JExp 現在のジョブ経験値を表します Next 次のジョブレベルに必要なジョブ経験値です STR キャラクターの力の強さを表します VIT キャラクターの体の頑丈さを表します DEX キャラクターの器用さを表します INT キャラクターのかしこさを表します ATK 武器(魔法)攻撃です DEF 物理攻撃に対する防御力です W-DEF 水属性攻撃に対する防御力です F-DEF 火属性攻撃に対する防御力です A-DEF 風属性攻撃に対する防御力です 各種ステータスの詳しいデータはこちら。
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ステータスの数字は0~25の範囲です 0は素人、5が正規の訓練を受けた程度、10が一流の壁であり、 15を越えれば英雄・天才格と考えて良いです。 20越え? 人じゃないんじゃないですか? 宿スタッフ 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 やらない夫 17 20 11 15 13 4 6 7 鞠也 5 14 13 14 7 5 10 11 アイリ 4 9 7 10 11 15 9 10 ハルカ 7 11 7 12 10 8 5 6 テュレンヌ 10 17 6 15 6 3 4 5 曹操 15 12 10 13 14 9 11 10 萃香 7 15 6 7 10 2 4 9 桂花 9 1 11 7 4 3 16 9 ユキカゼ 4 11 6 10 8 12 6 12 メイ 6 6 3 11 9 11 7 5 武蔵 8 5 15 10 8 5 15 8 アリス 6 13 12 8 12 13 10 4 食蜂操祈 2 12 12 13 6 7 10 4 一刀 6 8 6 11 4 7 5 7 ※雇える人数は2+(宿Lv*2):現在10人 ※曹操と一刀(12~2月は離脱)は枠に入らない ※テュレンヌと武蔵は二人で一枠 編集はココ 宿所属冒険者 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 古泉一樹 6 11 15 10 3 5 10 10 リエラ 7 20 8 8 8 8 6 4 エヴァンジェリン 7 14 10 8 3 1 5 10 編集はココ 臨時メンバー 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 編集はココ 従業員候補(内勤) 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 ルル 8 1 14 10 2 2 14 6 程昱 9 1 10 8 4 6 13 5 タクト 11 9 6 9 13 7 5 6 柚原春夏 4 8 9 10 12 9 5 6 リュパン 4 6 9 8 6 3 7 15 アレックス 8 12 8 5 10 3 5 7 博麗霊夢 2 8 8 9 9 7 10 4 ベル 3 3 2 10 11 3 3 3 トーリ 6 5 7 10 9 6 4 9 アリス 6 13 12 7 12 13 10 4 従業員候補(冒険者) 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 上条当麻 4 5 3 5 3 4 3 4 美樹さやか 4 12 7 9 7 8 4 4 ラオウ 4 17 6 6 4 5 3 3 志村新八 3 5 6 5 6 4 6 11 従業員候補(紹介はされていない) 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 アナスタシア 5 3 7 8 11 14 15 15 シックス 11 10 15 5 6 4 11 18 ミスト 3 7 7 7 9 8 8 12 カノン 5 11 6 10 9 7 8 8 ユーノ 7 9 12 6 3 4 13 9 天海春香 13 3 7 11 9 2 5 7
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スキルの覚え方、ステータスの上げ方、各種育成について スキルスキルをホイールスロットへセットする スキルを育成する ステータスステータスの育成 ステータスの「ブースター」 コメント スキル スキルをホイールスロットへセットする 1.TABキーでホイールセットを表示する 2. 上部の職スキルと下部のコモンスキル(共通)から左右ホイールへスキルをドラッグ スキルを育成する 1.Uキーでスキルを開く 2. スキル一覧から自分が育成したいグループをダブルクリックで開く 3.育成するスキルの下にある緑色の矢印をクリックする 4. 各スキルの育成画面が出るので、左側の+マークをクリックして上げる 5. 終わったら右下のチェックをクリックして完了 【注意】合計PPが増えるほどPPが稼ぎ難くなるので、慎重に検討すること ステータス ステータスの育成 1.Pキーでステータスを開く 2. 上げたいスキルの左側にある緑色の矢印をクリック 3. 各スキルの育成画面が出るので、左側の+マークをクリックして上げる 4. 終わったら右下のチェックをクリックして完了 ステータスの「ブースター」 ブースターは、200PP (1回目) で大幅にステータスを上げる事ができる。 通常同じステータスを上げようと思えば、この必要PPの1.5倍必要となる。 1.Iキーでブースターを開く 2. 左から[200] [400] [800] [1600]と表示されている各ブースターをクリック(数値が必要PP) コメント すげえ!わかりやすい!愛してる抱いてっ! -- 2013-12-13 10 23 37 コメント すべてのコメントを見る ▼wiki広告▼
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冒険者は、皆なにかしらの職業についています。 現在、冒険者が就ける職業は以下の通りです。 戦 士 武器の扱いに長けた前衛です。 モンク 一撃よりも手数に長けた格闘家です。 ローグ ダーティな技に長けています。罠や毒にも詳しいです。 魔導士 魔法を武器とする後衛です。 僧 侶 神聖魔法の使い手で、神の部下です。 人形遣い 〝剣の人形〟を使って戦う芸人です。 吟遊詩人 旅の音楽家で、呪歌の使い手です。 キャラクタ制作時には、以下の表通りに、ステータスに修正を受けます。 追加予定・検討中 銃 士 銃の専門家です 聖騎士 神聖魔法を使える戦士です 魔戦士 魔法が使える戦士です スカウト サバイバルの専門家です
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追加ステータス はじめに CWCPRGでは心技体の3種類からHPとMPが決定される程度で簡単であると同時にそのぶん融通が利かなくなってしまう。 例えば戦士の場合、意図的に高くしない限りはどうしても心値が低くなりやすいため魔法全般に弱いのは仕方がないにしても心が基準になる説得の判定や総合的な判断力も弱くなってしまう。 言ってしまえば極端な話理知的な軽戦士か単純○鹿か器用貧乏といった具合になり得る。 他の作品であれば意志力と魔法抵抗力なんかを分けることで解決したり、知識力と魔法強度や命中率と回避率が別々であり、項目が多い分だけイメージしたキャラクターに近づけられる。 この項目ではそれらの問題点を少しでも解消するための追加ルールや心技体以外のステータスの設定と運用、HPとMP以外の要素についての選択ルールを記載する。 また、特定の判定のみにボーナスを得られる各種技能も職業毎に多数追加されているのでそちらも併せて確認したい。 運値 運値は1日毎にリセットされるステータス。 必要になってから決定してもセッション開始時に決定しても良い。 運値の決定方法 運値は【 2d6+3 】のダイスを振ることによって決定される。 この判定は装備品や技能等によって補正が掛かる場合があるが、通常は最低値は5、期待値なら10、最大値で15とする。 また、決定時に補正が掛かった場合の最大値は18、最低値は3。 運値の運用方法 メインPCの知識や技術や体力といった要素が介在しないランダム要素の決定に利用します。 例1)その場で一番不運なPC、幸運なPCの決定。どちらを攻撃しても良い状態にある敵が誰を狙うのかを決定する。 達成値の低いPCをターゲットに処理する。 例2)侵入しようとした建物がたまたま鍵をかけ忘れているかどうかを決定する。 判定は1人が代表して行うが基本的に潜入したい人か潜入役の運を参照する。 目標値は最低でも18。 セキュリティの厳しい施設であれば見張りがたまたま来ない等。 運値を1点消費する事で出目を1点足す(非戦闘時のみ判定後の消費でもOK)。 運値を3点消費する事で判定ダイスの振り直しをする事もできる。 運を使い果たした場合の最低値は0を下限とする。 幸運の金貨はとは違い判定は戦闘/非戦闘関わらず行う事が出来る。 幸運値が15以上になった場合はクリティカル値-1、幸運値が5未満になった場合はファンブル値+1とする。 特定の条件下においてファンブルを振ってしまった場合は運値が+1される。 ファンブルによる運値上昇についても対象となる判定は戦闘時ややり直しの利かないタイプの判定に限定し、知識判定は除外される。 技能とか装備品による恩恵のほうが良いだろうか? 消費点数や消費宣言タイミングは運用を観て判断する。 昨今のTRPGシステムでは多数見受けられる運の運用法なのでCWCRPGにも取り入れてみたので活用してみて頂きたい。 SP/スタミナポイント 肉体的な消耗の激しい行動の回数を体を基に決定する。 マップ探索をする場合の休息入り目安を作る為に実装。 N回行動したら夜になって1日終了。 という処理が過去のセッションでは多いが、限られたリソースを使って行動の優先順位をつけたり 夜中の強行軍で時間の節約。 戦士の戦闘外活躍の場を増やす。 体の重要度向上キャンペーンの一環。 SPの算出方法 体/2の端数切りあげ+2点 例) 体2なら1+2の3点、体9なら5+2の7点、15なら8+2の10点。 主な用途は探索時に肉体を酷使する作業をした場合に消費される。 1点になると全行為判定-1、0点になると休息以外何もできなくなる。 回復速度はMPと同等に完全休息による1時間1点回復とする。 魔法によるHP回復では回復しない。 SPの運用方法 SPを消費する行動 通常通れない場所を強引に通る為に森を切り開く。 壁に穴を開ける。ドアを破壊する。 マップを使った広範囲探索をする場合におけるその場での調査行動。 川を無理矢理渡ってロープを渡す。 他のPC(NPC)を抱えての要判定の行動(登攀など)。 一部特殊技能の発動時。 随時追記する。 SPを消費しない行動 図書館などでの長時間の調べ物。 長時間のターゲット監視行動。 マップ移動。 夜中の監視行動(休息出来ない為監視中は回復できない)。 過去に戦士の技能の消費をMPからSPにする案が出た事もあったのだが、このルールはそれを発展させた形になっている。 更新履歴 2024年05月24日 ページ作成と運値とSPを記載。
https://w.atwiki.jp/sangokushi-android/pages/21.html
名前 ⇒ 武力(戦闘時のみ必要) ⇒ 相手に与えるダメージの元になる 所属する武将のステータスに依存 防衛力(戦闘時のみ必要) ⇒ 防御力 所属する武将のステータスに依存 知略(戦闘時のみ必要) ⇒ 計略成功率&計略防御率 所属する武将のステータスに依存 機動力(戦闘時、非戦闘時に必要) ⇒ 移動スピード 戦闘時は所属する武将のステータスに依存 兵力 ⇒ 手もちの兵力 これが0になると強制退却となり戦闘から離脱させられる 功績 ⇒ これが増えると爵位・官職が上がる。 金 ⇒ 数値のみでOK 武器・防具購入、兵力回復に使用 武器 ⇒ 所属する武将の武力ステータス+αになる http //www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/16.html 参照 防具 ⇒ 所属する武将の防衛力ステータス+αになる 布製とか銅製とか、アバターアイテムにもなる 冑 ⇒ 防具と同様 馬 ⇒ 非戦闘時の移動スピード、戦闘時は所属する武将の統率ステータス+αになる 挿物 ⇒ 要するに劉・曹とかの旗 見た目のみで効果はなし<仮> 爵位・官職 ⇒ http //www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/111.html 官職参照 レベルに相当する <変更履歴> 2010.03.09 弓術を追加 知力を知略に変更
https://w.atwiki.jp/yogurt/pages/4.html
サーバステータス 開放コマンド
https://w.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/39.html
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